멀티미디어 정보학

주제 : 인간과 정보

- 목 차 -

․ 서두

․ 본문

I. 인간과 정보

1. 생체와 정보

2. 사람은 알고 싶어 한다

3. 탄생설화

II. 정보화와 현대사회

1. 현대사회에서 정보화의 의미는 무엇인가?

1)정보화의 기술적 바탕

․디지털화

2)미디어는 어떻게 변하고 있나?

(가)쌍방향화

(나)멀티미디어와 미디어융합

(다)인터넷

III. 정보화 사회의 딜레마

1. 정보비만증

2. 맥루한의 커뮤니케이션 이론과 보드리야르의 시뮬레이션 이론

․ 마무리

【 서 두 】

정보라는 말을 일상적으로 자주 듣는 시대는 되었지만, 정보란 도대체 무엇을 의미하며 인간은 왜 정보를 필요로 하는지, 또 정보는 어떠한 형태로 어떻게 전해지는지 등에 대해 검토하고, 정보를 전달하는 각종 미디어에 대해 알아보는 것으로 출발한다.

【 본 문 】

I. 인간과 정보

1. 생체와 정보

인간은 오감을 갖고 태어나는데, 그것을 통해 외부의 여러 가지 정보를 입수한다. 오감(五感)이란 시각 ․청각․후각․미각․촉각의 다섯 가지로, 오늘날의 정보 전달에 이용되고 있는 것은 주로 시각과 청각이다. 일반인들이 자주 사용하는 악수나 시각 장애인들이 손가락 끝으로 점자(點子)를 이해하는 것은, 촉각에 의한 정보의 전달이며 입수이다.

인간은 본래 알고 싶어 하는 본능을 가지고 있다. 그것은 알지 못하면 살아갈 수 없다는 데서 기인한 것이다. 왜냐하면 인간은 태어나면서부터 정보를 입수함으로써 음식을 먹고 위험을 피하며 생존해나간다는, 본능적인 기능을 갖추고 있기 때문일 것이다.  자손을 남기는 경우에는 유전자를 계승해감에 따라, 개체가 갖는 특질을 보존해나가는 메커니즘을 구비하고 있다. 이러한 본능적인 세계에서는 정보의 입수와 이용, 또는 거기에 대한 반응과 같은 것이 생물학적으로 참으로 놀랍게 만들어져 있다.

이러한 생득적이고 본능적인 정보처리의 세계를 뛰어넘어 인간의 대뇌피질에서의 후천적인 정보의 수용과 처리․판단이라는 차원에 따르면, 뇌의 신경계 메커니즘이나 기억 메커니즘이 어떻게 이루어져 있는가 하는 것이 문제가 된다. 또한 심리학적인 것도 생각할 필요가 있다. 예를 들어 인간을 소리가 들리지 않은 어둠 속에 아무런 자극을 주지 않고 장시간 내버려두면, 그것을 견딜 수 없어서 온갖 망상을 하게 된다고 한다. 그것은 아마 인간의 뇌가 본능적으로 늘 외부로부터의 자극을 바라고, 외부의 자극이 하나도 없는 상태에서는 생리적으로 견딜 수 없기 때문일 것이다. 살아 있는 것에는 언제나 변화와 자극이 필요하다.

인간이 입수하는 정보는 보통 오감 가운데 하나만을 통하는 일은 없으며, 보는 것과 듣는 것을 동시에 행하기도 하고 후각이나 동작, 악수와 같은 행동을 수반하는 일도 있다. 말하자면 대부분의 경우 정보를 주고받을 때 몇 개의 감각기관을 동시적으로 움직여 작용시킴으로써 내용이 더욱 충실하게 된다. 이것을 공학적으로 실현하는 것이 멀티미디어, 즉 여러 개의 정보전달 매체가 동시적이고 종합적으로 활동하는 경우라고 할 수 있다.

2. 사람은 알고 싶어 한다!

사람은 왜 매일 TV를 보고 신문을 읽을까. 이것은 다른 사람은 다 알고 있는데 본인만 모르면 대화가 안 된다든지, 모르면 자시만 뒤처지는 것은 아닐까 하는 각종 사회 심리학적 측면에서 설명할 수 있다. 하지만 여기서는 정보에 대해 좀더 소박하고 기본적인 성질을 들어 설명하기로 한다. 그것은 다음과 같은 것이다.

A) 새로움

B) 자신만이 알고 있다는 희소성

C) 다른 많은 사람에게도 흥미가 있는 내용

정보는 새로운 것일수록 가치가 높다. 왜냐하면 그것을 앎으로써 자신이 무엇을 해야만 하는가가 곧바로 나오며, 그것을 실행함으로써 자신의 존재의미를 좀더 나은 쪽, 좀더 유리한 쪽으로 향상시켜나갈 수 있기 때문이다. 필요한 어떤 정보를 며칠이나 지나서 알게 된다면, 그때 취하는 행동은 이미 실행 가치를 잃고 마는 경우가 많다. 정보는 누구나 알고 있는 경우에는, 그 가치가 낮다. 자신만이, 또는 자신을 포함한 아주 소수의 사람들만이 알고 있다는 희소성에 정보의 가치를 가지며, 그것을 알지 못하는 사람보다 아는 사람이 우위에 설 수 있다. 다만, 자신만이 아는 일일지라도 다른 사람에게는 전혀 흥미가 없는 정보는 가치가 없다. 많은 사람에게 틀림없이 흥미가 있을 만한 정보를 자신만이 알고 있다는 상황에서야 비로소 진가가 발휘되는 것이다.

3. 탄생설화 -정보사회

정보사회의 개척자니 지구촌이니 하는 고리타분한 단어 때문에 혹시 오해하고 있을지도 모르지만 과거에 대한 낭만과 향수는 단지 신기술에 대한 두려움때문만은 아니다. 이는 모종의 신화와도 연결되어 있다. 즉 지구촌(global village)에서의 ‘촌’이나 전자 오두막(electronic cottage)의 ‘오두막’ 같은, 미래사회와는 도무지 어울릴 것 같지 않은 단어들이 여전히 미래 정보사회의 한 자리에 차지하고 있는 것을 보면 이성으로 가득 차 있는 듯한 정보사회도 마치 탯줄처럼 숙명적인 무엇인가에 연결되어 있는 것이 아닌가하는 생각이 든다. 정보와 관련된 탄생 설화 중 가장 관심을 끄는 것은 바로 ‘분리(seperation)'의 탄생설화다.

역사학자들은 정보 시대의 기원을 인터넷이나 컴퓨터, 전화가 아니라 바로 전신(telegraph)에서 찾는다. 전신의 발명으로 인해 정보는 교통수단의 속도에 묶여 있던 한계에서 벗어날 수 있게 되었다. 바야흐로 정보는 빛의 속도와 맞먹는 빠르기로 움직일 수 있게 된 것이다. 물론 그 전에도 연기나 등불을 이용해 빛의 속도로 이동하기 시작하면서 이전과는 다른 현상이 나타나기 시작했다. 정보의 속도뿐만 아니라 정보의 ‘자기 복제’가 문제로 떠오르기 시작한 것이다.(일부 학자들은 이를 정보의 ‘자유 추구성’이라고 한다.)

일부에서는 컴퓨터의 발명으로 정보의 분리와 복제가 새로운 지평을 맞게 되었다고 설명한다. 정보기술은 단순히 정보를 전달하고 저장하는 데서 벗어나 인간의 의지와 상관없이 스스로 정보를 생산할 수 있는 정도까지 성장한 것이다.

전신을 발명한 모스(Samuel Morse)의 업적을 무시하는 사람은 없다. 그러나 1999년부터 모스 부호가 공식적인 환경에서 자취를 감추게 되면서 이제는 정보의 속도 자체보다는 정보와 사회가 교감하고 어울리는 방법에 대해 관심이 쏠리고 있다. 이처럼 정보의 자기 복제 능력을 과소평가해서도 안 되지만 이제는 정보의 양적인 풍부함에서 한걸음 물어서서 정보의 가치에 대해 살펴보아야 할 때이다.

정보의 종말은 인간의 종말로 이어진다. 그러므로 정보의 논리는 역시 인간의 논리로 귀결된다. 정보가 확대되건 독립되건 복제되건 간에 그것이 어떤 의미를 가지며 왜 중요한가 하는 문제를 최종적으로 결정하는 것은 바로 인간이다.

그래도 아직도 정보의 논리로 인간 세계의 실상을 과장하고 오도하는 일이 가끔 있다. 예를 들어 1975년 「비지니스 위크」지가 예견했던 ‘종이 없는 사무실의 도래’는 정보의 관점과 논리로 보면 두말할 것 없이 옳다. 게다가 그로부터 5년후에 한 미래학자는 확신에 찬 목소리로 “뭔가를 종이 위에 끄적거린다는 건 무척 원시적인 일이 될 것” 이라고 주장하기도 했다. 그러나 그후 수십 년이 흘렀지만 프린터와 복사기가 훨씬 더 많이 이용되고 있다. 그리고 팩시밀리는 사무실의 필수기기로 자리 잡게 되었다. 어떤 애널리스트는 “팩스가 유용하게 쓰이고 있다는 사실은 정보사회의 부끄러운 치부”라며 “그로 인한 부작용은 의외로 오래갈 것”이라고 주장하기도 한다.

그러나 팩스는 여전히 승승장구하고 있다. 마치 1938년「뉴욕 타임스」가 성능 좋은 타자기의 발명으로 인해 곧 사라질 것이라고 예견했던 ‘연필’처럼 말이다. 팩스나 복사기, 종이 서류 등은 결코 사라지지 않을 것이다. 사람들이 그것들을 여전히 유용하다고 생각하기 때문이다.

인간이 중심이 되는 논리가 아닌 정보 중심의 논리로 보면 이런 중요한 특성들은 전혀 보이지 않게 된다. 그리고 미래학자들은 인간의 비논리성과 촌스러운 선택을 비웃으며 “우리가 진정 나아가야할 방향은 여기다”라고 부르짖는다. 그러나 정보의 관점에서 한 발만 벗어나 ‘인간’이라는 시각으로 사회를 들여다보면 ‘과연 우리는 어디로 가고 있으며, 좀 불편하지만 훨씬 유용하고 이로운 것이 무엇인가’하는 문제를 고민할 수 있게 될 것이다.

《참고 1》 정보(Information)와 지식(Knowledge) 차이

정보란 포괄적으로 규정하면 ‘이용 주체와 외부 객체 사이의 상황에 관해 알려주는 것’이다. 여기서 정보를 보다 좁게 규정하면, ‘아직 평가되지 않은 단순한 여러 가지 사실’인 자료(data)를 특정 목적을 당성하기 위해 처리 ․가공한 것이라고 할 수 있다. 이때 정보는 자료와는 달리 일정한 의미를 포함하게 된다. 달리 말해서 정보란 ‘어떤 사물 또는 사람에 대한 지식 또는 지침으로서 일정한 의미를 지닌 것’ 이다. 따라서 우리는 정보의 질과 내용에 주목해야 한다.

한편, 지식은 보다 좁은 의미의 정보로서 특정 목적의 달성에 도움이 되도록 추상화되고 일반화된 정보를 지칭한다. 지식은 중장기적으로 영향을 미치며 상대적으로 고정적의미를 지는 데 반해 정보는 지식보다 용이하게 항상 새로운 정보에 의해 대체될 수 있는 가능성을 지닌다. 결국 정보를 중간적인 범위에서 규정하자면, ‘특정 목적을 위해 가공․처리된 어떤 사물 또는 사람에 대한 지식 또는 지침’ 이라고 할 수 있다.

II. 정보화와 현대사회

1. 현대사회에서 정보화의 의미는 무엇인가?

오늘날 ‘정보’만큼 인구에 회자되는 말도 드물 것이다. 그 이유는 무엇보다도 정보가 차지하는 비중과 위상이 과거와는 크게 달라졌기 때문이다. 우선, 정보가 차지하는 비중이 엄청나게 증대되었다. 경제활동에서뿐만 아니라 대중들의 일상생활에서도 정보의 주요성은 날로 증대되고 있다. 생산활동에서 설계 연구개발 정보 등이 차지하는 비중, 투자활동에서의 정보의 비중, 여가생활 및 문화생활에서의 정보의 비중은 과거 그 어느 때와도 비교할 수 없을 정도로 증대되고 있다.

정보 관련 하드웨어와 소프트웨어의 분부신 발전이 진행되고 있다. 아울러 정보 네트워크의 조직도 할발하게 이루어지고 있다. 일단 그런 것들을 활용할 수 있는 경제적 재원과 조작능력 및 해독능력을 별개로 친다면, 정보에 대한 접근 가능성이 대폭 커지고 접근할 수 있는 정보의 양도 기하급수적으로 증대되고 있는 것이 사실이다.

이처럼 정보화는 현대사회의 급격한 변화의 핵심 추세이자 변화의 동인 중의 하나라고 할 수 있다. 그러나 정보화가 전부는 아니다. 정보화 못지않게 중요한 변화로는 세계화(globalization)를 들 수 있다. 물론 양자는 긴밀하게 상호작용하면서 진행되는 현대사회의 양대 추세라고도 할 수 있을 것이다. 또한 정보화가 세계화의 물적 기초를 제공하는 것도 사실이다. 중요한 것은 정보화가 현대사회의 변동이 갖는 특징을 잘 표상하는 대표적인 추세일뿐인지 아니면 현대사회의 변동을 이끌어가는 기본 동인인지를 구분해야 한다는 점이다. 그리고 정보화 하나로 현대사회를 전부 설명할 수 있다는 식의 착각에 빠져서도 곤란할 것이다. 또는 기술발전으로서의 정보화보다는 그러한 정보화가 정치․경제․ 사회․ 문화의 각 분야에 미치는 구체적인 영향과 실제적인 함의를 찾아내는 것이 중요할 것이다.

그러면 정보화가 현대사회에서 갖는 의미가 무엇인지를 정보화의 기술적 바탕, 매체의 변화, 정보화에 따른 사회변동의 중요한 특징 등을 중심으로 살펴보기로 하자.

1) 정보화의 기술적 바탕

정보가 차지하는 비중의 비약적인 증대와 급속한 정보화로 인한 사회변동의 폭과 깊이를 제대로 파악하기 위해서는 먼저 정보기술(IT: Information Technology)의 발전과정과 그 의미를 이해할 필요가 있을 것이다.

정보기술은 반도체로 대표되는 소자기술, 컴퓨터로 대표되는 정보처리기술, 위성통신과 광통신으로 대표되는 통신기술의 복합체이며, 하드웨어로 불리는 물리적 실체와 소프트웨어로 불리는 정보적 실체의 결합체이다.

20세기 말에 이러한 정보기술은 실로 비약적으로 발전했다. 개인용 컴퓨터를 비롯한 각종 정보기기들이 현재와 같이 급속히 발전할 수 있었던 것은 ‘산업의 쌀’ 이라고 불리는 반도체 기술의 발전 덕분이라고 할 수 있다. ‘극소전자혁명’(microelectronics revolution)이라고도 지칭되는 반도체 기술의 발전을 통해 좁은 면적에 다수의 반도체 회로를 압축시킬 수 있는 직접회로(IC: Integrated Circuit)가 개발됨으로써 정보의 저장․교환․처리 능력이 획기적으로 향상되었다.

개인용 컴퓨터가 대중화되기 시작한 것은 1980년대 후반이다. 개인용 컴퓨터는 8086에서 시작하여 펜티엄급으로 발전한 마이크로 프로세서를 장착함에 따라 현재는 1970년대의 대형 컴퓨터를 능가하는 성능을 발휘하고 있다. 개인용 컴퓨터는 휴대 가능한 랩탑이나 노트북으로 발전했고 마침내 종합적인 정보통신기기인 개인정보단말기(PDA: Personal Digital Assistant)나 개인휴대통신(PCS: Personal Communications Services)으로까지 발전하고 있다.

특히 정보기술의 발전은 방송․통신․컴퓨터의 융합을 통한 멀티미디어의 발전을 가능하게 했다. 즉, 컴퓨터는 개별적인 정보처리기기에만 그치는 것이 아니라 통신 네트워크와 연결되면서 의사소통의 새로운 매체로 등장하고 있다. 최근 폭발적으로 확산되고 있는 컴퓨터통신이나 인터넷이 바로 그 대표적인 예이다. 문자와 음성, 영상 및 데이터 등이 디지털 신호로 통합되어 전달 ․ 교류됨으로써 정보교류의 새로운 장이 열리고 있느 것이다. 통신 네트워크 또한 유선망에 그치는 것이 아니라 무선 통신 및 위성 통신 등 그 범위가 날로 확대되고 있다.

․ 디지털화

정보화의 한가운데에 놓여 있는 것이 방송․통신의 융합과 멀티미디어이다. 방송․통신이 융합을 초래하고 멀티미디어의 출현을 가능하게 하는 기술적 기반은 바로 디지털 기술이다. 정보화의 급진전과 방송․ 통신․ 컴퓨터의 융합, 멀티미디어의 등장 등은 모두 디지털화를 기반으로 가능해진 것들이다.

21세기는 디지털 혁명의 시대로 일컬어질 만큼 디지털 기술이 매체에 획기적인 변화를 가져올 것으로 예상된다. 매체의 디지털화는 한 매체의 생산물을 다른 여러 매체에서 활용 가능하도록 하며, 쌍방향 도는 대화형매체를 발전시킨다. 또한 매체의 디지털화는 채널수를 기하급수적으로 증가시키며, 고화질 ․고음질 등의 기타 방송서비스를 가능하게 한다.

디지털화는 문자는 물론이고 음성이나 영상 정보까지도 컴퓨터에 의해 저장되고 조작될 수 있게 한다. 또한 디지털화는 메시지(데이터, 음성, 영상)가 원본에 충실하게 전달되도록 한다. 디지털 정보의 중요한 특징은 원본과 복사본의 구별이 없다는 점이다. 디지털 정보의 복제는 원본과 복사본이 완전히 똑같은 정보량을 갖는 완벽한 복제이다. 그것은 이미 복제가 아니라 원본의 다량생산이라고 할 수 있을 것이다.

디지털화된 정보는 질적으로 같으므로 하나의 시디롬이나 하드디스크등 한곳에 모두 저장될 수 있고, 도 컴퓨터라는 하나의 프로세서로 모두 재생시킬 수 있다. 디지털화된 정보는 그것이 영상이든 음향이든 텍스트든 상관없이 전화선이나 광섬유 등의 단일 통로를 통해 전송될 수 있다. 인터넷을 통해서 갖가지 종류의 정보를 주고받을 수 있게 된 것도 정보의 디지털화 덕분이다.

요컨대, 디지털화는 문자, 음성, 영상, 데이터의 통합적 처리를 가능하게 함으로써 방송 ․통신․컴퓨터간의 자유로운 소통과 나아가 매체융합을 가능하게 하는 것이다.

《참고 2》  디지털(Digital)

원래 손가락 또는 숫자를 뜻하는 디지트(digit)에서 파생된 말로, 디지트나 분리 양(discrete quantities)방식에 의한 자료나 형태를 나타내는 말이다. 일반적으로 아날로그(analog)에 대비하여 쓰인다. 정보를 전기 펄스(pulse)의 유무(on과 off)와 그 조합의 형태로 표현한 것을 디지털 신호라고 한다. 즉, 0과 1진법의 조합 형태로 정보를 표현하는 것이다. 컴퓨터는 디지털 신호로 정보를 다루는 대표적인 장치이다. 디지털 신호를 이용하면 문자, 영상, 음성, 데이터를 함께 처리할 수 있다.

2) 미디어는 어떻게 변하고 있나?

우리가 일상생활에서 정보화의 진전을 쉽게 확인할 수 있는 장이 바로 미디어의 영역이다. 미디어의 변화는 커뮤니케이션 형태의 변화, 정보상품의 성격 변화, 노동 ․작업 관행의 변화 등 우리 생활의 변화와 밀접한 관련을 맺고 있다. 정보화의 촉진제이자 가시적인 징표라고 할 수 있는 미디어의 성격 변화를 통해 정보화의 핵심과 접근해 보기로 하자.

(가)쌍방향화

정보화의 진전을 피부로 느낄 수 있는 대표적인 지표는 바로 개인용 컴퓨터의 대대적인 보급일 것이다. 그러나 개인용 컴퓨터의 도입 그 자체가 사건은 아니다. 컴퓨터가 통신과 결합될때 비로서 중대한 변화가 일어나기 시작하는 것이다. 즉, 막대한 정보를 처리할 수 있는 능력을 갖춘 컴퓨터가 정보의 상호교류를 가능하게 하는 통신과 결함됨으로써 정보화의 새로운 장이 열리는 것이다.

미디어의 쌍방향화는 전자적으로 매개되는 커뮤니케이션의 가장 중요한 특성이라고 할 수 있다. 쌍방향 커뮤니케이션은 선택의 다양성과 능동성을 증대시키고, 정보접을 위한 수용자측의 노력을 크게 요구한다.

포스터(Poster,1995)는 기존의 방송 모델(broadcasting model)에 입각한 미디어를 제1미디오 시대로, 상호작용적 모델(interactive model)에 입각한 미디어를 제2미디어 시대로 구별했다. 매스미디어는 기본적으로 일방통행의 모델에 따른다. 소수의 발신자와 다수의 수신자를 상정하기 때문이다. 이에 반해 제2미디어 시대의 특징은 발신자와 수신자의 상호 변환과 탈중심화이다. 이처럼 미디어의 쌍방향화는 미디어의 역사에서 새로운 전기를 이룬다는 주장이 나올 정도로 획기적인 변화라고 할 수 있다.

매스미디어는 똑같은 내용의 정보를 불특정 다수인이 공유할 수 있게 하는 모든 종류의 커뮤니케이션 수단이다. 이에 반해 쌍방향화된 뉴미디어는 매스미디어의 이러한 기본적 가정마저 불가능하게 한다. 텍스트 생산자와 소비자간의 상호작용을 가능하게 하는 뉴미디어는 개개의 텍스트 소비자로 하여금 제각기 다른 텍스트를 소비하게 하며 나아가  텍스트에 개입할 수 있게 함으로써 생산자와 소비자 사이의 경계를 허물어뜨리는 효과를 나타낼 수 있다.

물론, 수용자가 텍스트를 변형시킴으로써 생산자는 전환할 수 있는 전정한 쌍방향성은 아직 요원하다고 할 수 있다. 그러나 현재 수용장의 선택 범위가 확대되고, 진정한 쌍방향성의 이론적․실천적 가능성이 렬린 것만은 분명한 사실이라고 할 수 있다. 또한 쌍방향화를 통해 기존의 일 대 다(一對多) 형식의 일방적인 커뮤니케이션에서 일 대 다, 다 대 일, 일 대 일, 다 대 다 형식의 다양한 커뮤니케이션 형식이 가능해진 것도 사실이다.

이러한 쌍방향화를 통해 가능하게 된 다양한 커뮤니케이션 형시과 수용자의 선택 범위 확대 및 능동성 증대가 민주적이고 개방적인 새로운 사회관계를 만들어낼 것인지 아니면 자본이 이윤을 획득할 수 있는 새롭고 다양한 기회를 제공하는 데 그치고 말 것인지는 좀 더 두고 봐야 할 것이다. 그러나 매스미디어 시대의 일방적 형식이 아니 쌍방향적 커뮤니케이션 형식이 출현했다는 사실이야말로 정보화 시대를 맞이한 미디어의 가장 획기적인 변화라고 할 수 있을 것이다.

《참고 3》 주문형 비디오(VOD : Video On Demand)

주문형 비디오는 쌍방향성의 도입이라는 점에서 기존의 미디어와는 구별된다. 전화국에 설치된 대형 컴퓨터(비디오 서버)속에 있는 프로그램이나 영화 및 정보를 수용자가 선택할 수 있는 것이 바로 주문형 비디오이다. 다른 사람이 빌려갔을까 봐 조바심 낼 필요도 없이 최신 비디오를 볼 수도 있고, 쇼핑정보를 얻을 수도 있으며, 시간에 구애를 받지 않고 드라마나 뉴스를 볼 수 있게 된다. 지금까지 가장 대중화된 미디어인 전화의 기존 선로를 이용한다는 점이 주문형 비디오의 강점이라고 할 수 있다.

(나) 멀티미디어와 미디어융합

미디어에 일어나 변화 중 쌍방향화에 버금가는 중요한 변화가 바로 멀티미디어화이다. 멀티미디어는 방송과 통신이 융합된 새로운 미디어 형태를 가리키는 말이다. 즉, 멀티미디어는 음성, 영상, 문자. 데이터 등의 다양한 형태의 정보를 디지털화에 의해 통합된 정보로 처리하고, 쌍방향적인 기능 및 지적(知的)기능을 이용하여 필요한 정보를 필요한 때에, 필요한 표현 형식으로 창작 ․유통․이용하는 것을 말한다.

멀티미디어화 또는 방송․통신․컴퓨터 사이의 미디어융합을 가능하게 한 것은 바로 디지털 기술의 발전이다. 미디어융합은 미디어 변화의 핵심일 뿐만 아니라 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 등 미디어의 모든 측면에 커다란 영향을 미치고 있다.

방송 ․통신․컴퓨터 사이의 미디어융합은 네트워크, 서비스, 기업조직내지 산업 등 세 측면에서 발생하고 있다. 우선 전통적으로 다른 분야로 인식되어 오던 방송과 통신이 케이블, 위성과 같은 새로운 전송로가 개발됨에 따라 네트워크상에서 서로 융합하는 현상이 생기게 되었다. 또한 서비스 부문에서도 방송과 통신의 구분이 모호한 이른바 경제영역적 서비스가 나타났다. 주문형 비디오(VOD)와 쌍방향(대화형) 케이블 TV, FM다중파를 이용한 무선호출 서비스 등이 대표적인 예이다. 또한 망과 서비스상에서의 방송과 통신의 융합은 필연적으로 방송사업자와 통신사업자의 융합을 가져왔다.

미디어상으로 볼 때도 앞으로는 텔레비전이 전화, 팩스, 퍼스널 컴퓨터, 프린터, 서버, 미래의 TV 전화 등이 혼합된 ‘TV +PC + 전화’형 기능을 갖는 통합서비스형 멀티미디어 방송으로 발전할 것으로 전망된다.

《참고 4》 한국의 방송․통신의 융합

그동안 각종 규제를 통해 인위적으로 분리돼 있던 방송과 통신 사이의 장벽은 융합을 축으로 한 기술발전과 규제완화로 인해 서서히 허물어지고 있으며 최근에는 더욱 가속이 불고 있다. 특히 방송․통신 융합에 의한 광대역 전송망의 증가는 영상물 수요 증가를 가져오고 결국 우수 영상물 확보를 위한 영상물 제작업체의 수평적, 수직적 결합을 초래할 것으로 보인다.

(다) 인터넷

이상에서 살펴본 쌍방향화와 미디어융합은 일종의 미디어혁명이라고 일컬을 수 있을 정도의 근본적인 변화의 가능성을 열어주었다. 이러한 쌍방향화와 미디어융합의 단초를 보이면서 폭발적인 성장을 보여주고 있는 것이 바로 인터넷이다.

어떤 의미에서 인터넷의 미래는 정보화 내지 정보사회의 미래를 대변해줄 수 있다. 즉, 인터넷이 앞으로 어떻게 전개될 것인가에서 우리는 정보화가 가져올 미래사회의 모습을 유추해볼 수 있다.

․ 인터넷과 커뮤니케이션의 혁명

세계 최대의 컴퓨터 통신망인 인터넷은 상호작용적 커뮤니케이션과 정보의 디지털화를 극명하게 보여주는 대표적인 예라고 할 수 있다. 인터넷은 세계 각 지역의 크고 작은 네트워크들이 ‘공통의 전송조절 프로토콜’과 ‘인터넷 프로토콜’(TCP/IP)을 통해서 연결된 ‘네트워크의 네트워크’이다.

기존의 매스미디어가 일 대 다(一對多)의 커뮤니케이션이라면, 인터넷은 다 대 다(多對多)의 커뮤니케이션이다. 때문에 매스미디어가 생산하는 인간형과 인터넷이 생산하는 인간형은 크게 다르다고 할 수 있다. 매스미디어의 수용자는 수동적일 수밖에 없다. 그러나 인터넷의 수용자는 스스로가 원하는 정보를 찾아나서지 않을 수 없기 때문에 능동적일 것을 요구받으며 획일적인 정보로부터 상당히 자유롭다.

인터넷의 또 하나의 특징은 여러 네트워크가 서로 자발적으로 연결해서 이루어진 통신망이므로, 매스미디어의 경우와는 달리 포괄적인 지배력을 행사하는 단일한 관리인이 없다는 점이다. 물론 이는 인터넷 구성의 핵심을 이루고 있는 미국 네트워크들의 영향력을 무시하자는 것은 아니다. 다만, 어느 누구도 인터넷을 포괄하는 영향력을 행사할 수 없다는 점에서 인터넷은 매스미디어는 물론 다른 모든 컴퓨터 통신망과 구별된다. 독점자본가가 항상 주인이게 마련인 전통적인 매스미디어와는 달리, 인터넷에는 ‘주인’이 없다.

따라서 인터넷에서는 아무도 독점적 권력을 행사할 수 없다. 아무도(전통적 의미의) ‘방송’을 할 수 없으며, 또 누구나 (새로운 의미의)‘방송’을 할 수 있다. 신문사도 방송국도 대통령도 일개 평범한 시민도 모두 하나의 URL(Unified Resource Location)로 존재하는 곳이 인터넷이다. 말하자면 개개인이 모두 저마다 방송국을 하나씩 가지고 있는 무정부의 세상이 바로 인터넷인 셈이다. 이곳에는 수동적인 대중이란 존재할 수 없으며, 능동적으로 커뮤니케이션하는 네티즌만이 존재한다.

인터넷의 빼놓을 수 없는 중요한 특성은 역시 커뮤니케이션의 상호작용성이다. 월드와이드웹은 기본적으로 읽은 사람이 보고 싶은 것을 선택하게 되어 있는 하이퍼텍스트이다.

앞으로 어떻게 변화할 것인지는 예측하기 어렵지만 인터넷은 진정한 뉴미디어의 단초가 될 수 있을 것으로 보인다. 인터넷은 그 안에 정보의 생산과 수용 그리고 생산자와 수용자 사이의 구분을 깨뜨릴 수 있는 가능성을 함유하고 있기 때문이다. 즉, 인터넷은 전통적인 미디어가 가지고 있는 일반성을 근본적으로 깨뜨릴 수 있는 가능성을 보여주고 있다.

《참고 5》하이퍼텍스트(Hypertext)

하이퍼텍스트는 텍스트 또는 문장을 앞에서부터 차례로 보는 방식이 아니라 필요에 따라 책의 페이지를 자유자재로 넘나들면서 열람할 수 있는 방식으로 설명되어 있는 텍스트이다. 영상과 소리를 하나의 텍스트 안에 모두 담을 수 있으며, 마우스 클릭을 통해 알고 싶은 항목이나 사항으로 이동해 가면서 텍스트를 열람할 수 있는 멀티미디어형 텍스트를 말한다.

3) 정보화에 따른 사회변동의 특징

	기존의 패러다임	새로운 패러다임
중심적 특징	에너지 및 자원 집약적 대량생산 기술 (산업기술)	지식 집약적 다품종 소량생산 기술 (정보통신 기술)
정부 정책	시장 보호와 정부 개입 : 사회기반시설(도로, 철도 등)	자유화와 규제 완화 : 새로운 사회기반시설(정보고속도로)
산업 구조	제조업, 재화 취급 중심	서비스업, 정보처리 중심
기업 활동	독점과 수직적 통합	경쟁과 네트워크적 협력
고용 구조	육체 노동자(기능공) 중심	경영자․전문직․기술직 중심: 판매직․사무직의 비중 증가
노사 관계	연공급, 직무급 중심: 중앙 집중적 단체 교섭	직능급 중심 : 분산적 단체교섭
국제 관계	냉전체제, 보호주의 무역	시장의 세계화, 기업활동의 세계화

III.  정보화 사회의 딜레마

1. 정보비만증

물론 모든 과정을 간단히 처리해 주는 첨단의 시대를 매력적으로 바라보는 건 당연하다. 정보화 기술을 포기하려는 사람은 거의 없으니 말이다. 편의점에 설치된 현금지급기가 잠시 작동하지 않아 은행에 가서 대기표를 뽑고 기다려야 된다면 그 불편함은 이루 말할 수 없을 것이다. 후진국에 가서 여권이나 서류를 분실하여 사무소마다 찾아다니며 줄은 줄대로 서고 같은 서류를 몇 번씩 다시 작성하다 보면 또한번 정보기술의 아쉬움을 느끼게 된다. 정보기술 없는 사회는 마치 수세식 화장실이 없는 도시처럼, 밖에서 보는 사람은 더 단순하고 정감 있어 보일지 몰라도 그 안에 사는 사람들은 결코 즐겁지도 편리하지도 않은 것이다.

인터넷은 말할 것도 없고 심지어 컴퓨터나 팩스, e메일까지 지극히 싫어하는 정보화 혐오론자들도 전화기나 자동차, 장난감, 게임기, 열차 등에 내장되어 필수적인 역할을 하는 마이크로칩이나 부품들을 이용하지 않을 수 없다. 그들 역시 그 기술들을 싫어하긴 하지만 단지 개선을 바랄뿐, 결코 그런 장치들이 없는 과거로 돌아가자고 주장하는 것은 아니다.

이처럼 정보기술은 많은 분야에서 성공적으로 자리 잡고 있다. 그러나 이러한 발전은 내면적으로 숙성되지 못한 양적인 팽창일 뿐이다. 정보기술은 이제 모든 작업에서 중요한 도구로 사용되고 있다. 그러다 보니 인터넷 같은 정보 소스를 이용하는 과정에서 마치 네이팜탄을 이용해 불을 꺼보려는 소방수와 같을 때가 종종 있다. 웹페이지에 담긴 내용이 좀 이해하기 어려우면 다른 곳으로 링크시킨다. 도움말이 좀 복잡하다 싶으면 ‘도움말을 사용하는 법’이라는 메뉴를 새로 추가한다. 찾고자 하는 정보가 없으면 1천 페이지 정도를 클릭으로 이동해서 뒤지게 된다. 정보에 문제가 있으면 무조건 더 많은 정보를 만들어 올림으로써 해결하려고 하는 것이다.

정보기술의 문제점이 어렴풋이 드러나기 시작할 때면 어김없이 등장하는 대답이 바로 ‘무어의 법칙(Moore's Law)’이다. 인텔의 창립자인 고든 무어의 이름을 딴 이 법칙은 ‘컴퓨터 칩의 속도가 18개월마다 두 배로 증가한다’는 것이다. 이 법칙은 그동안 잘 들어맞았고 앞으로도 얼마간 그대로 적중할 것으로 보인다. (이 법칙 때문에 많은 사람들이 컴퓨터 구입을 머뭇거렸던 것도 사실이다. 이 법칙을 달리 설명하면 지금 구입하려는 컴퓨터가 18개월 후면 반값이 된다는 의미이기 때문이다.)

대개 어떤 ‘법칙’이라는 것은 깊은 통찰력을 바탕으로 한다. 그러나 이 무어의 법칙은 그렇지 못하다. 무어의 법칙은 기본적으로 뭔가 문제가 생기면 그보다 강력한 성능의 칩이 나와서 그 문제를 해결할 것이라는 전제를 토대로 하고 있기 때문이다. 무어의 법칙에서는 모든 문제를 시간이 해결해 준다. 더 많은 정보량, 더 좋은 프로세서, 더 잘 정리된 데이터, 빠른 접속 속도, 더 넓은 대역폭, 강력한 암호해독장치 등이 모든 문제의 해결책이 된다고 생각한다. 심사숙고하는 것보다 무조건 ‘보다 강력한 기능’ 을 추가하는 것이 문제 해결의 지름길이라고 생각하는 것이다.

물론 강력한 기능은 문제 해결에 많은 도움이 된다. 그러나 기능이 강력하면 강력할수록 그 기능으로 인해 야기되는 문제점도 그만큼 치명적이다

2. 맥루한의 커뮤니케이션 이론과 보드리야르의 시뮬레이션 이론

맥루한과 보드리야르는 정보사회에서의 사회변화를 얘기할 때 많이 논의되는 학자들이다. 정보사회를 보는 두 사람의 관점은 낙관론과 비관론으로 서로 차이가 있지만 정보사회의 현실에 대한 설명에서는 유사한 점을 보이기도 한다.

맥루한의 이론에서 가장 핵심적인 명제는 미디어란 인간의 감각기관이 확장된 것이고 미디어가 곧 메시지라는 것이다. 이 말은 미디어를 이해하기 위해서는 미디어의 내용이나 정치, 경제 같은 기존 제도들과의 관계가 아니라, 미디어 형태나 구성요소와 같은 미디어의 내적, 물질적 구조를 파악해야 한다는 뜻이다. 그에 따르면 매체는 단일감각에 대한 정세도(density), 즉 특정 감각을 통해 지각할 수 있는 요소가 얼마나 정밀하게 표현되어 있느냐에 따라 찬 매체와 뜨거운 매체로 구분 될 수 있다. 찬 매체는 단일감각에 대한 정세도가 낮은 매체이며 뜨거운 매체는 정세도가 높은 매체를 말한다. 그러나 이런 구별은 상대적인 것이어서 비교가 되는 매체가 무엇이냐에 따라 더 찬 매체와 더 뜨거운 매체로 나눠질 수 있다. 대체로 보았을 때 만화와 텔레비전 등은 찬 매체이며 영화와 서적, 라디오 등은 뜨거운 매체이다. 찬 매체는 정세도가 낮기 때문에 그것을 이해하기 위해서는 수용자의 만은 참여가 필요하지만 뜨거운 매체에서 수용자듸 참여는 억제된다.

어떤 매체가 지배적인가에 따라 그 사회의 다양한 측면이 영향을 받는다. 이로부터 맥루한은 매체의 변화에 근거하여 인류역사를 구분한다. 인쇄기술이 발명되기 이전 구술과 필사시대에 살던 인간들은 여러 감각이 균형있게 발달되어 있었다. 말을 통한 커뮤니케이션은 여러 감각을 동시에 사용하여 이루어지기 때문이다. 반면 음성은 먼 거리까지 미치지 못하기 때문에 사회의 규모는 소규모를 넘어설 수 없었다. 그러나 인쇄기술이 발명되면서 인간은 시각중심형으로 변해 갔으며 책의 전달력과 표준적 성격 때문에 민족국가가 발전하였다. 그런데 전자시대 특히 텔레비전의 도래와 함께 인간은 다시 복합감각형으로 바뀌고 있다. 시각에만 의존했던 서적과 달리 텔레비전을 이용한 커뮤니케이션은 시청각을 동시에 이용하기 때문이다. 또 전자의 빠른 속도는 세계를 즉시 연결해줌으로써 새로운 부족사회인 ‘지구촌’을 낳고 있다.

보드리야르는 오늘날 우리가 시뮬레이션이라고 새로운 시대에 살고 있다고 수장한다. 시뮬레이션은 시뮬라크르의 명사형으로서 시뮬라크르는 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어 놓은 인공물을 지칭한다. 즉, 시뮬레이션에서는 이미지가 원래의 실체를 가정하지 않고 스스로 실체인 이미지 또는 모델을 만든다. 따라서 시뮬레이션이 지배하는 현대사회는 원본도 사실성도 없는 실재, 즉 하이퍼 리얼리티를 모델로 설정해 산출하는 사회가 된다. 이런 사회 속에서 실재는 모델에 따라 무한정 재생산될 수 있으며 실재 자체가 그것의 기호로 대체되고 만다. 그 결과 실재와 모델 사이의 구분이 사라짐은 물론 모든 차이와 의미가 소멸되는 사회가 나타난다.

두 사람의 견해는 텔레비전이 발명된 이후 현대사회의 변화를 설득력있게 설명하고 있는 평가를 받는다. 그러나 그들의 사고가 지나치게 기술결정론에 빠져 있다고 비판하는 사람들도 적지 않다. 이는 두 사람의 모두 기술의 발달에 따라 특정한 사회적 효과가 불가피하게 나타나는 것으로 가정하고 있기 때문이다. 그런데 이런 비판은 정보사회를 주장하는 논자들 대부분에게 적용되는 것이기도 하다.

【마무리】

이제 우리는 ‘지식 경쟁’의 강도가 아닌 정보화 사회의 목표와 내용에 깊이 생각해야 할 때다. 정보화 사회는 생산과 소유 못지 않게 끊임없이 목적과 의미를 성찰하는 능력이 요구된다. 또다시 싸구려 수입품과 모조품에 현혹되거나 껍데기에 불과한 정보화가 아니라 한국 사회가 무엇을 추구하고자 하는지 진지한 물음이 있어야 한다.

풍수리지가 사람에게 지닌 의의부터 살펴보기로 하자. 굳이 풍수지리를 들먹이는 것은, 그것이 정보의 의의에 관한 원리를 담고 있기 때문이다.

풍수지리는 ‘사람이 자연과 조화롭게 살기 위해 오랫동안 축전된 경험을 압축하고 원리화한 자연에 대한 지혜’라고 말할 수 있다. 이를 정보의 의의에 대입하면 ‘인류가 세계속에서 살명서 세계와 조화로운 삶을 살기 위하여 축적한 지혜’라고 할 수 있다.

이는 정보화 사회의 목표가 포괄해야 할 범위를 잘 보여주고 있다. 즉 정보화 사회는 정보의 부가가치와 편리함이 생활을 지배하는 사회가 아니라 이 세계의 모든 사물의 관계를 제 위치에 있게 하고, 평화롭게 하는 것이다. 이것은 가족관계, 남성과 여성, 세대와 세대, 상급자와 하급자, 사람과 사람, 사람과 자연, 개인과 권력, 자본과 소비자 및 시민, 농촌과 도시, 국가와 국가, 민족과 민족의 관계를 평화롭게 할 지식이 무엇인지 진지하게 고민해야 한다는 것을 뜻한다.

따라서 우리는 정보화 사회가 추구하는 것이 무엇인지, 무엇이 인간다운 삶을 보장하는 사회인지부터 개념을 정리해야 한다.

․ 정보화의 중심은 지식이 아니라 사람이다 - 인류의 지식 생산 능력은 날이 갈수록 엄청난 속도로 증가하고 있다. 그와 비례해 해결하지 못하는 것도 빠른 속도로 증가하고 있다. 인간이 지식으로 모든 것을 해결할 수 있다고 믿는 것은 크나큰 오만이요, 착각이다. 지식은 사람의 본분을 찾아야 하는 목표에 비하자면 극히 작은 부분에 불과하다. 정보화 사회는 간교한 이성이나 오만한 지식이 아닌 이 세계를 겸허하게 수용하는 자세를 지향한다. 그래서 사람 중심의 정보화 사회는 결코 새삼스럽지 않다.

․ 정보화 사회는 관계의 평화를 지향한다 - 21세기는 자율성 ․창의력의 시대라고 말한다. 그런데 개인이나 팀, 부서, 조직, 마을, 업무, 프로젝트의 자율성과 비례해 관계 맺음도 증가한다. 관계는 미래 사회의 삶의 질을 판가름하는 척도가 될 것이다. 미래 사회에서는 사회복지 하드웨어만으로 삶의 질이 충촉될 수 없다. 21세기에는 사람, 자연. 제도 등의 제반 관계가 삶의 질을 규정하게 될 것이다.

․ 정보화 사회는 관계를 올바르게 이해하고 실천하는 주인이 많아지는 사회다 - 관계분석은 옥석을 가리내고 진시을 밝히는 가장 중요한 도구다. 관계를 이해하는 것은 균형잡힌 세계관의 핵심이다. 정보화 사회의 주인이 된다는 것은 결코 컴퓨터를 능숙하게 다루거나 많은 정보량을 갖고 있는 것만을 의미하진 않는다. 미래사회에는 정보의 축적보다 유통과 활용이 중요해진다. 또 그보다 더 중요한 것은 정보의 질과 정보에 대한 사람의 태도다. 정보화 사쇠의 진정한 주인은 바로 모든 관계를 올바르게 인식하고 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다.

※ 참고문헌

․ 「멀티미디어 정보학의 기초」 나가오 마코토 외3명 -한국학술정보(주)

․ 「정보사회의 이해」권태환, 조형제, 한상진 편 - 미래 M&B 출판사

․ 「비트에서 인간으로」 존 실리 브라운, 폴 두기드 지음 - 거름출판사

․ 「디지털 시대의 세상읽기」곽형모 지음 - 들녘미디어 출판사